http://s42.radikal.ru/i097/0907/41/aebcd7aeef0a.jpg

Общая информация

Поселения:

Орда: Гром’Гол

Альянс: Лагерь повстанцев

Нейтралы: Арена, Залив Добычи, остров Йоджамба, Лагерь Незенгвари, многочисленные руины древних цивилизации и курганы огров Мош’огг, Резиденция Кюрзена, База компании Спекуляция, Мерзкий Риф

Инстант: Зул'Гуруб

Население:

Орда: орки, тролли

Альянс: в основном люди

Нейтралы: гоблины картеля Обволакивающего Пара и кампании Спекуляция, пираты Кровавого Паруса, налетчики Черных Вод, тролли Кровавого Скальпа, Сломанного Черепа, Зандалари, Атал’аи, Хаккари, огры Мош’ог, вурдалаки и зомби Занзаила, мурлоки, наги, морские гиганты, басилиски, крабы, кроколиски, бешенные пираньи (Frenzies), акулы, пантеры, тигры, гориллы, рапторы, водные элементали

Правители:

Орда: нет (в Гром’Голе действует организованная демократия, духовные лидеры знахарь Кин’Вилей и пророк Мок’Тардин)

Альянс: лейтенант Дорен (лагерь повстанцев)

Нейтралы: Хаккар (Зул’Гуруб), барон Ревилгаз (залив Добычи), Незенгвари Хемет (Лагерь Незенгвари), Ган'зулах (Зул'Кунда), Ана'Тек Безжалостный (Зул’Мамве), знахарь Занзил (Эбораз), огр-маг Май’Зот (Курган огров Мош’огг), Кюрзен (Ополчение)

Языки: Зандали (Zandali), Гоблинский (Goblin Lang), Ломаный Общий (Low Common), Оркский

Территория: Спорная

Долина Давящего Шипа - гигантские джунгли на юге от Сумрачного Леса (Duskwood) и Западного Нечерноплодья (Westfall), одна из самых больших областей Азерота и, конечно, одна из самых занятных. В ее густых тропических деревьях скрываются многочисленные дикие тролли джунглей. Тролли для посторонних покажутся все на одно лицо (за исключением племени Зандалара, они гораздо больше обычных троллей), но на самом деле в этих джунглях, по крайней мере, пять различных племен и две обособленных секты.

Помимо большого числа троллей, в этой области обитают пираты, гоблины, орки, немного людей и даже присутствуют наги и мурлоки. В этих джунглях много рас, много конфликтов и много неразберихи.

Как и положено для тропиков, в Долине Давящего Шипа часто идут долгие и обильные ливни, и поэтому здесь невыносимо влажная погода.

Люди и культура

Долиной Давящего Шипа управляют в основном различные племена троллей джунглей. Они предпочитают жить вблизи руин некогда великого города троллей. Тролли не с тремятся покидать своё племя, и поэтому они редко встречаются с другими кланами, разве что во время очередной дележки земли или во время общего сбора троллей в Зандаларе. Лучше всего не влезать в дела троллей, поскольку блюдо из нарушителей - их лакомое блюдо.

Разношерстные (или бесшерстные) жители долины практически ничем не похожи друг на друга, за исключением стремления к выживанию в этих джунглях и уважения к основным канонам жизни. Нет, это не демократия, а старый закон: "если я ударил тебя сильнее, чем ты меня, то я победил”, и здесь такая философия в ходу у всех. Иными словами, здесь нет единой власти, общего лидера или общего свода правил.

Здесь явно заметно влияние Орды, как нигде на континенте Азерота. После Третьей войны часть троллей из клана Темного Копья, уже будучи членами Орды, вернулись на свою родину, но с ними нет особых проблем, так как эти тролли не ловят и варят путешественников, по крайне мере, без разбору. С ними пришли и орки Новой Орды Тралла.

Люди Стормвинда также попытались установить торговые маршруты через эти дикие заросли. Однако все их попытки были тщетными, коренные обитатели джунглей не пустили Альянс в свои владения, и людям пришлось довольствоваться только небольшими лагерями на самом севере территории.

Но где потерпел неудачу Альянс, там преуспели пираты Черной Воды и гоблины из картеля Обволакивающего Пара - их порт Залив Добычи на юге рад принять любого. Другие новоприбывшие гораздо опаснее - гоблины из компании Спекуляция в погоне за легкой наживой угрожают всей экосистеме джунглей и каждому встречному, а пираты Кровавого Паруса, не задумываясь, убьют любого чужака, особенно если он – не человек.

Местная обстановка также нравится ограм, после распада Старой Орды многие решили осесть в этих джунглях, благо они расположены вблизи от Портала Тьмы.

Также здесь живут морские гиганты, и у них крутой нрав, трое из них ограбили бедного капитана Геклебери Смоттса (Hecklebury Smotts) из группировки Кровавого Паруса и разрушили его корабль. Первого раза для капитана оказалось не достаточно, он купил другой корабль, прозвав его “Местью Смоттса”, нанял вторую команду и пошел искать своих обидчиков, и снова гиганты унизили бедного пирата, потопив судно, убив команду и отправив капитана на все четыре стороны. Морской гигант Горлаш (Gorlash) прихватил сундук капитана, чтобы использовать его как табакерку, а Неголаш (Negolash) взял мачете, чтобы использовать как зубочистку.

Долина Давящего Шипа опасна для посещения, как для Орды, так и для Альянса. В джунглях, вне стен городов, бояться стоит даже растений. Сама эта область получило название от странного гигантского плотоядного растения - Давящего Шипа, которое способно съесть практически любое существо. Даже местные тролли боятся оказаться вблизи такой лозы.

В джунглях скрываются и другие существа, которые могут сделать путешествие сущим кошмаров. Пантеры, тигры, рапторы, даже гориллы постоянно нуждаются в свежем мясе, и, в отличие от растений, они более мобильны. Кроме того, порочные наги и мурлоки захватили побережье. В джунглях даже есть зомби – это послушные слуги злого тролля Занзила. Все же через джунгли проложены тропинки, а над пропастями свисают висячие мосты, так что, будучи на дороге, можно чувствовать себя в относительной безопасности.

По джунглям ходят свирепая пантера Баг'тера (Bhag'thera), неуловимый тигр Син'Дал (Sin'Dall), коварный раптор Тезис (Tethis). Но настоящий король зверей джунглей - белый тигр Бангалаш (King Bangalash).

География

С трех сторон джунгли окружает океан. Западное побережье очень удобно для швартовки кораблей, юг – сущая находка для мореплавателей, а вот восточная часть для этого совсем не годится – тому мешают высокие горы. В густых зарослях пальм и толстых деревьев, экзотических цветов и лиан расположено несколько десятков древних руин, и практически каждая из них занята каким-нибудь племенем местных жителей.

Южное Дикое Побережье (Southern Savage Coast)

Берег и часть Великого Моря на юге Восточных Королевств, в основном у западной стороны джунглей Давящего Шипа, называются путешественниками Южным Диким Побережьем. Оно тянется от Залива Добычи на юге до Гром'Гола на севере.

Дикое Побережье (Savage Coast)

Севернее Южного Дикого Побережья. В этой части моря расположены остров Йоджамба, Остров-убежище и Гадкий Риф.

Жестокий берег (Wild Shore)

Южный берег джунглей и островах поблизости захватили пираты Кровавого Паруса. Они строят козни против Залива Добычи, так как они враждуют с его владельцами - гоблинами и Налетчиками Черных Вод. Ими и их кораблями командуют капитан Стилвотер (Captain Stillwater), капитан Килхол (Captain Keelhaul) и Командующий Флотилией Филарион (Fleet Master Firallon). По словам гоблинов Залива, эти пираты "не способны проплыть даже Кристальное Озеро (Crystal Lake)", а попытка атаковать их гавань равносильна "попытке забраться на Возвышающие Утесы (Overlook Cliffs) ".

Кристальный берег (The Crystal Shore)

Восточное побережье джунглей – самое труднодоступное, поскольку на востоке долины начинаются горы. Жаль, так как море тут очень спокойно.

Мыс Давящего Шипа (The Cape of Stranglethorn)

Южный полуостров Восточных Королевств. Здесь находятся Залив Добычи и Арена Гурубаши. Некоторые говорят, что этот полуостров получил свою остроконечную форму из-за гигантского цунами.

Озеро Незфертити (Lake Nezfetiti)

В центре Долины Давящего Шипа, прямо на западе от Зул’Гуруба, расположено одно из самых больших и глубоких озер Азерота, прозванное Незфертити. В отличие от приятных вод озера Вечного Спокойствия (Lake Everstill), это черное озеро кишит насекомыми, и пловец узнает много нового о боли, как только он сунет палец в воду. Также озеро населяют маленькие рыбы с зубами столь же острыми, как и меч, которые едят все, с чем они сталкиваются.

Шахта Кристальных Жил (Crystalvein Mine)

Странные кристаллы могут быть найдены в этом месте, расположенном рядом с Зул'Кундой. Местные басилиски питаются этими драгоценными камнями, что дает рептилиям еще более крепкую кожу. Недавно поблизости появились гоблины из компаний Спекуляция, они надеются обворовать шахту, но огромное количество живущих в ней басилисков препятствуют этому. Вблизи пещеры можно встретить много статуй несчастных жертв этих чудовищ (басилисков, а не гоблинов).

Долина Тумана (Mistvale Valley)

Джунгли опасны не только из-за диких троллей, зверей и плотоядных растений, но и из-за местной лихорадки, которая быстро сбивает с ног даже самого сильного. Вылечиться от этой заразы очень сложно, нужно съесть сердце гориллы, а еще лучше - белой неуловимой гориллы Мокк (Mokk the Savage). Но поймать ее можно только в потаенной Кристальной Пещере (Crystal Cave), которая находится в этой долине, доме для многих горилл.

Дженейро (Janeiro's Point)

Маленький остров вблизи Залива Добычи, на котором возвышается гигантская статуя гоблина, приветствующая каждый корабль, заплывающий в бухту. Здесь недавно поселился злобный морской гигант Мок'раш (Mok'rash).

Остров-убежище (Haunted Isle)

В джунглях много странного и таинственного. Моряки в таверне Залива Добычи рассказывают об одном острове недалеко от берега, по которому туда-сюда бродят водные элементали и призрак гоблина. По слухам, маг-гоблин Газбан (Gazban) нашел Камень Приливов, который позволял подчинять элементалей из воды. Но вместе с этим камень проклял своего владельца, постепенно уводя его из мира бытия, превращая гоблина в ничто...

Остров Джагуеро (Jaguero Isle)

На юго-востоке джунглей есть остров, где живет огромный Король Горилл Макла (King Mukla). Он командует каждой тварью на этом клочке земли, а также он держит в плену принцессу одного из племен тауренов, Пубу (Princess Poobah).

Источник Нек’мани (Nek'mani Wellspring)

На юге джунглей, у западного побережья, высоко над утесами находится Святой Источник. Этот ключ - предмет большого спора среди религиозных и мистических фанатиков. Каждая раса в Азероте утверждает, что воды святого источника были созданы только для их народа. Пока другие расы спорили, из океана вышли наги и захватили колодец. Теперь, чтобы испить воду из источника, нужно обойти главу тех наг, лорда Сакрасиса (Lord Sacrasis).

Города и поселения

Долина Давящего Шипа - неприветливая земля, заселенная неприветливыми существами.

Арена (The Arena)

Это одно из немногих мест, которое можно посетить и не оказаться немедленно в плену. Древнее племя Гурубаши построило огромную гладиаторскую арену много тысячелетий тому назад, но теперь её руинами пользуются пираты. Пираты Кровавого Паруса (Bloodsail Pirates) имеют склонность к незаконной деятельности после окончания рабочего дня, особенно к той, которая связана с массовыми боями и сокровищем. Заметив, что его команда нуждается во внерабочих увеселениях в ночное время, одинокий пиратский капитан решил бросать сундук в центре Арены Гурубаши. Кто первым доберется до сундука - отбиваясь при этом от всех остальных, пытающихся сделать то же самое, тот и получит награду, которая лежит в сундуке. Судья Арены – гоблин Коротыша Джон Мифрилл (Short John Mithrill).

Хотя на Арене относительно безопасно по сравнению с другими областями Долины Давящего Шипа, это не безобидное место. Отчаянные люди могут перерезать другому горло или украсть кошелек, чтобы заплатить долг, заработанный на тотализаторе, а головорезы, работающие на Арене, с легкостью могут даже захватить в рабство, чтобы для разнообразия вновь провести на Арене гладиаторские бои невольников - до самой смерти.

Залив Добычи (Booty Bay)

Залив Добычи – деревянный пиратский город, построенный на утесах, окружающих красивую синюю лагуну на юге Долины Давящего Шипа. Из джунглей в город можно попасть через пещеру, вход которой выглядит как челюсть большой акулы. Город, его рынки и пристань находятся в ведении картеля Обволакивающего Пара (Steamwheedle Cartel). Здешняя таверна Солёного Моряка (Salty Sailor Tavern) – корабль, вытащенный на сушу, одно из самых популярных мест для моряков во всем Азероте. Улицы похожи на палубы шхуны, многочисленные трапы которых ведут на различные ярусы города.

Небольшой городок одновременно спокоен и опасен - город населен главным образом гоблинами. Здесь также останавливаются пираты, это их "домашняя" гавань на всем юго-западном побережье Азерота. Городом заправляет гоблин, барон Ревилгаз (Baron Revilgaz), он же руководит местными Налетчиками Черных Вод (Blackwater Raiders), известной пиратской группировкой, члены которой могу быть практически любой расы, например, их вожак, Командующий Флотилией Морской Рог (Fleet Master Seahorn) - таурен. После набегов эти пираты посылают часть своего награбленного на Арену, а иногда даже того дальше, в другую часть Азерота.

База Гром'Гол (Grom'Gol Base Camp)

Тролли и орки Орды построили базу на севере джунглей, назвав ее Гром'Гол, в честь героя Орды Грома Адского Крика. Этот аванпост Орды на Азероте серьёзно укреплен, так как его жителям приходится сталкиваться с опасными животными джунглей и с членами Альянса. Между Гром'Голом и Стонардом, другой базой Орды в Восточных Королевствах, ходят торговые караваны. Их лидеры скорее духовные, чем настоящие – знахарь Кин’Вилей (Kin’Weeley) и пророк Мок’Тардин (Mok’Thardin).

Остров Йоджамба (Yojamba Isle)

Остров Йоджамба находится на северо-западе джунглей, около границы с Западным Нечерноплодьем (Westfall). Это небольшой остров, куда недавно пришли тролли из Зандалара. Племя Зандалар прибыло в Азерот из Южных Морей, чтобы бросить вызов могуществу кровожадного бога Хаккара. И поскольку некогда единые племена троллей уже давно разбросаны по всему миру, зандаларцы были вынуждены искать помощи у других рас Азерота. Главными троллями на острове являются доверенные лица короля Растакхана, его верный слуга Эксзал (Exzhal) и правая рука Молтор (Molthor). Также в почете тролль Винчакса (Vinchaxa), который служит Занзе Беспокойному (Zanza the Restless), по слухам, лоа-богу троллей.

Лагерь Незенгвари (Nesingwary's Camp)

На берегу северной реки, что впадает в озеро Незфертити, расположилась экспедиция Незенгвари - охотничий лагерь известного военного героя Альянса и мастера охотника за крупной дичью, дварфа Незенгвари Хемета (Hemet Nesingwary), и его попутчиков. Они охотятся на самых сильных зверей джунглей, и если Вы считаете себя самым лучшим охотником за дикими животными, то нету лучшего способа доказать это, кроме как выполнить поручение самого известного зверобоя - Хемета (от перевод.: Hemet Nesingwary – анаграмма Ernest Hemingway).

Лагерь повстанцев (Rebel Camp)

Маленький лагерь бывших людей полковника Кюрзена расположен в самой северной части долины Давящего Шипа, у дороги, ведущей в Сумрачный Лес. Эти солдаты остались преданными Альянсу и теперь пытаются свергнуть предателя, своего бывшего мастера. Ими руководит лейтенант Дорен. Однажды они были отчаянно лояльны Полковнику Кюрзену. Но после того, как Кюрзен предал Альянс, их непоколебимая преданность превратилась в гнев, и между бунтарями и силами полковниками завязалась война. Дела в лагере плохи, так как помимо того, что Кюрзен - блестящий тактик, его силы превосходит численность повстанцев, по крайней мере, десять к одному!

Резиденция Кюрзена (Kurzen's Compound)

Раньше это небольшая деревня в джунглях принадлежала Альянсу, но недавно Полковник Кюрзен, отвечающий за поселение, решил объявить независимость от Стормвинда. Все недовольные были выдворены из поселения.

Ополчение (Stockpile)

Здесь скрывается сам полковник Кюрзен (Colonel Kurzen) и его борцы. Полковник Кюрзен был однажды великим и благородным человеком, так что его предательство стало громом среди ясного неба для Альянса.

Резиденция Кровавого Паруса (Bloodsail Compound)

На пустынном побережье севернее Залива Добычи и южнее Арены высадились пираты Кровавого Паруса.

Курган огров Мош’огг (Mosh'ogg Ogre Mound)

Огры Мош'огг на востоке джунглей очень свирепы, а их лидер, огр-маг Май'Зот (Mai'Zoth), злее любого из них. Вдобавок этот огр владеет сильной магией и мощным артефактом - Глазом Разума (Mind's Eye). С помощью силы Глаза огр заставил Полковника Кюрзена предать Альянс, из-за чего на севере джунглей началась борьба между повстанцами и людьми полковника. Если позволить Май'Зоту остаться в живых, то его зло может распространиться и на других, и тогда все джунгли окажутся втянутыми в гражданскую войну.

Мерзкий Риф (The Vile Reef)

Империя Гурубаши оставила после себя много руин по всей долине, часть которых пожрал океан после сильного землетрясения. Мерзкий Риф на северо-западе заслуживает отдельного упоминания, потому что здесь недавно поселились мурлоки. Эти существа живут в руинах и иногда выходят на землю, доставляя хлопоты Орде Гром’Гола, которая находится вблизи этого рифа. Не известно, откуда прибыли эти мурлоки, но маловероятно, что они оставят это место в ближайшее время. Посреди разноцветных кораллов можно найти гигантских моллюсков, которые, как известно по слухам, скрывают Синий Жемчуг, и обломки кораблей. Также среди руин можно найти уцелевший Алтарь Глубин (Altar of the Deep).

Руины Зул'Кунда (Zul’Kunda Ruins)

Тролли Кровавого Скальпа заняли эти северные руины в джунглях, расположенные прямо у гор, отделяющих долину от Западного Нечерноплодья (Westfall). Эти тролли, в дополнение к нападениям, грабежу и кулинарным излишествам из разумных рас отличились охраной особых кристаллов от посягательств гоблинов. Эти тролли считают кристаллы священными, в то время как гоблины - выгодными. Пожалуй, именно это племя может похвастаться самыми антагонистическими отношениями с гоблинами. Их вождя зовут Ган'зулах (Gan'zulah), также пользуется почетом и другой тролль племени – знахарь Незлайок Страшный (Nezzliok the Dire).

Руины Зуулдария (Zuuldaia Ruins)

Руины у моря, недалеко от руин Зул'Кунда. Вторая база диких троллей джунглей племени Кровавого Скальпа.

Руины Бел’лал (Bal'lal Ruins)

Третий лагерь троллей Кровавого Скальпа. Находятся неподалеку от Гром’Гола, посему тролли, живущие в этих руинах, сильно досаждают Орде.

Руины Ткаши (Tkashi Ruins)

Четвертая и последняя база троллей Кровавого Скальпа, находится в чащобе джунглей вблизи остальных руин этого кровожадного племени.

Руины Зул'Мамве (Zul’Mamwe Ruins)

Эти древние руины Гурубаши находятся в самом центре джунглей, неподалеку от главной дороги и к югу от темного озера Незфертити. Если племя Кровавого Скальпа захватило Зул'Кунду, то тролли Сломанного Черепа решили сделать свою главную ставку в Зул'Мамве. Над ними главенствует их жестокий вождь - Ана'Тек Безжалостный (Ana’thek the Cruel). Большое влияние на племя также оказывает знахарь этого племени – Мог Бессмертный (Mogh the Undying).

Руины Балиа’ма (Balia'mah Ruins)

Второй по значимости дом для троллей племени Сломанного Черепа.

Руины Зиата’джай (Ziata'jai Ruins)

Третий лагерь троллей Сломанного Черепа.

Руины Мизджа (Mizjah Ruins)

Банда огров заняла Руины Мизджа на юго-востоке Гром'гола. Несмотря на предупреждения от Орды, они продолжают заманивать в засаду их караваны, поставляющие припасы в Стонард.

Руины Эбораз (Ruins of Aboraz)

Знахарь Занзил Изгой (Zanzil the Outcast) был сослан из своего племени из-за своего пристрастия к некромантии. Но ссылка не оказалось для него наказанием, так как он и знахари, которые последовали за ним, стали беспринципно отравлять существ многих других рас, добиваясь последующей смерти заболевших и превращая их в мертвых слуг Занзила. Порочный тролль управляет душой и телом своих марионеток, и только самая мощная магия может освободить его рабов. Основной костяк армии Занзали находится здесь, в руинах Эбораз на юго-востоке джунглей, где его охраняет самая сильная его марионетка - пират Чаки "Десятипалый" ( Chucky "Ten Thumbs").

Руины Джабуол (Ruins of Jubuwal)

В этих руинах расположен небольшой аванпост слуг Занзила, среди этой безмозглой нежити можно выделить двух самых сильных пиратов - Мори Вилкинса "Деревяшку" (Maury "Club Foot" Wilkins) и Джон-Джона Ворону (Jon-Jon the Crow).

Руины Кал’аи (Kal'ai Ruins)

Эти руины к северо-востоку от Гром’Гола затоплены, так что неудивительно, что они приглянулись мурлокам из племени Темных Жабр (Mirkgill).

База компании Спекуляция (Venture Company Base Camp)

Гоблины из картеля Спекуляция любят деньги и не уважают природу. Как и все гоблины, в общем-то. Но именно эти плуты прогремели на весь Азерот как самые алчные губители природы. Эти гоблины прибыли в джунгли, чтобы расхитить их природные богатства, и они великолепно справляются с этой работой - на территории их базы не осталось ни одного целого дерева, лишь пеньки. Шреддеры-шинковщики (shredders) хорошо знают свое дело. Разумеется, это нисколько не прибавляет популярности этим гоблинам, против них выступают все местные и недавно прибывшие жители джунглей, даже их братья-гоблины из других картелей (хотя тут дело совсем не в природе, а в отпугивании клиентов).

Центр операций компании Спекуляция (Venture Company Operations Center)

Центр деятельности гоблинов компании Спекуляция находится в нефтяной вышке на озере Незфертити. Опять же варварское вмешательство гоблинов нарушает тонкий баланс джунглей – в последнее время в озере стало меньше рыбы. Заведует центром диспетчер Козз (Foreman Cozz).

Инстант

Зул'Гуруб (Zul'Gurub)

Место зарождения великой цивилизации Гурубаши находится здесь - на дальних северо-восточных границах джунглей. Раньше эти руины пустовали веками, но теперь они полны троллями ослабшего племени Гурубаши, а также фанатиков Хаккари и Атал'аи.

Более тысячи лет назад могущественная Империя Гурубаши (Gurubashi Empire) была разорвана жестокой гражданской войной. Влиятельная группа жрецов троллей, известных как Атал’аи (Atal’ai), призвали олицетворение древнего и ужасного бога крови Хаккара Пожирателя Душ (Hakkar Soulflayer). И хотя в конечном итоге, жрецы были повержены и изгнаны большинством троллей, империя пала. Изгнанные жрецы бежали далеко на север, в Болото Печалей, где возвели огромный храм в честь Хаккара, дабы подготовиться к его физическому воплощению в этом мире.

Со временем жрецы Атал`аи обнаружили, что физическое воплощение Хаккара возможно вызвать только в пределах древней столицы империи – Зул’Гурубе (Zul'Gurub). Пророк Джамал'ан, лидер Атал'аев, сказал своим троллям, что если они приведут Хаккара в Азерот, то тогда их бог подарит своим слугам бессмертие. Атал'аи и Хаккари, не теряя времени, послали самых искусных священников в Зул'Гуруб, где их усилия наконец-то увенчались успехом. Многочисленные шпионы подтвердили присутствие страшного Пожирателя Душ в самом сердце руин – в Алтаре Кровавого Бога (Altar of the Blood God).

Чтобы подавить бога крови, племена троллей объединились и отправили своих Высших Жрецов в древний город. Каждый из жрецов был могущественным чемпионом одного из пяти Верховных Богов троллей - Лоа, но, несмотря на всё своё величие, они попали под влияние Хаккара. И теперь Высшие Жрецы, обладающие поддержкой своих Верховных Богов, питают мощь Пожирателя Душ. Любой из тех, кто осмелиться бросить вызов могущественному богу крови, в начале должен одержать верх над Высшими Жрецами. Только их смерть может разъединить эти связи, которые значительно увеличивают мощь Хаккара, иссушая силы других богов.

Высшая жрица Джеклик (High Priestess Jeklik) – олицетворение бога-летучей мыши у Алтаря Хир’ик (Altar of Hir'eek), жрец Веноксис (Venoxis) является аспектом змеи Ула-тек (Ula-Tek) в месте под названием Виток Змеи (The Coil), жрица Мар’ли (Mar'li) поклоняется богу-пауку Шандра (Shadra) в Шандра’зааре (Shadra'zaar), Текал (Thekal) молится лоа-тигру на Мысе Ширволла (Naze of Shirvallah), а Арлокк (Arlokk) подчиняется лоа-пантере в Храме Бетекк (Temple of Bethekk). Все они способны принимать облик своего Лоа-божества. Убийство любого из этих священников подорвет силы Кровавого Бога. Но не все лоа подчиняются Хаккару, лоа Занза Бесстрашный, покровительствующий племени Зандалар, появляется в Зул’Гурубе на Вершине Занзы (Zanza's Rise), чтобы помочь героям расправиться с кровавым богом.

Новости о возрождении Хаккара дошли до племени Гурубаши, которое потеряло большую часть своей власти и авторитета, после того как в Азероте было разрушено его олицетворение. Гурубаши нетерпеливо вернулись в столицу, чтобы оказаться рядом с Хаккаром и, возможно, вернуть свое былое величие. Племя Гурубаши убеждено, что взамен на их верное служение Пожиратель Душ восстановит их империю Гурубаши. Потому эти введенные в заблуждение тролли охраняют Хаккара и его миньонов до конца. В этой армии Атал’аев, Хаккари и Гурубаши выделяются мастер рапторов Кровавый Лорд Мандокир (Bloodlord Mandokir) и его напарник – хищник Охган (Ohgan) из Земель Хаккари (Hakkari Grounds) и знахарь Джин’до Хексер (Jin'do the Hexxer) у Ямы Кровавого Огня (Bloodfire Pit).

Опытные рыбаки могут поймать большую гидру Гахз’ранку (Gahz'ranka) в местечке Пейгла (Pagle's Point), однако вряд ли им удастся приготовить ее. Не менее искусные алхимики могут сотворить зелье, что потушит непогасимую жаровню на Краю Безумия (Edge of Madness), и тогда можно будет повстречаться с одним из четырех слуг Хаккара: троллем Гри’лек (Gri'lek), Ренатаки (Renataki), Хазза’ра (Hazza'rah) и Вушулей (Wushoolay).

История [вверх]

Долина Давящего Шипа - единственная область Азерота, которую не затронули недавние войны, которые всполошили весь мир. Древняя цивилизация троллей Гурубаши давным-давно построила великолепные города, но империя погибла от гражданской войны. С тех пор города стали руинами, а единая империя троллей раскололась на враждующие племена.

Это интересно

Легенды Троллей Долины Давящего Шипа

У Альянса есть квест в Долине Давящего Шипа, в котором нужно собрать четыре легенды троллей, скрытые в пределах руин. Первая табличка находится в Руинах Бел'лал (Bal'lal Ruins), вторая в Мерзком Рифе (Vile Reef), третья и четвертая находятся в Руинах Зул'Кунда (Zul'Kunda).

По этим табличкам можно говорить, что легенда о Падении Гурубаши рассказывает историю о Великом Разломе, которую пережили Тролли Джунглей.

Луна над Долиной (Moon over the Vale)

Луна над Долиной сияла,

Бросая свой жар на джунгли,

Где гордые Воины внимали вызову

Защищать нашу Нацию и священные земли.

Луна над Долиной сияла,

Она была выше криков боя,

Где кровь проливалась

Из противника и товарища схоже.

И когда наши братья уходят

В царства нам не известные,

Дух души укрепляется

Глубоко ниже Долины.

И когда наши братья уходят,

В храме Горы

Мы защитим их вечный дух,

Заключенный в пределах святого синего кристалла.

И когда наши братья уходят

Луна над Долиной сияет.

Гри'лек Странник (Gri'lek the Wanderer )

[... Начало таблички изношено и стерто. Но конец четкий ...]

Гри'лек пробирался через джунгли. В его глаза горел огонь, а его грудь тяжело дышала, большой гнев был в нем.

В ярости он ревел, обращаясь к небу, он поднял свою руку. Он поднял свою левую руку, которая выросла сильной и уверенной от охоты, без ее близнеца.

Поскольку правая рука Гри'лека ушла, и никогда не вернется.

И он блуждал, и он искал. И его рука осталась потерянной для него. И он проклинал и ревел, покуда он шел. Но Гри'лек давно не слушал духов, и они были возмущены и не слушали его проклятий.

Гри'лек был обречен. Обреченный блуждать, без руки.

Падение Гурубаши

Поднявшись из океана, стена воды, Нептулон послал великих Кракенов (Krakken) на обреченных И'лалаи (I'lalai). Столь огромные были их формы, что джунгли казались лишь водорослями, которые колебались под их ногами, и левиафанов плавали под их телами.

Наибольший Кракен высоко поднял свои руки и обрушил их в море, посылая волны. И их ярость пошла к И'лалаи.

Краккены ревели, и их голоса гремели как океанский шторм: "Мы идём!"

Мин'лоф (Min'loth) решительно стоял, взывая к своей магии. Волны, посланные к И'лалаи разошлись на две стороны, и затопили земли вне джунглей. Тогда Мин'лоф приказал своим миньонам сотворить заклинание пут, и раздался грохот, ибо зазвучало множество голосов троллей.

И один голос был выше всех остальных.

Мин'лоф кричал, и его магия вобрала силу заклинаний его слуг, и он направил заклятье на приближающихся Кракенов.

Моря разошлись и заклинание Мин'лофа, полетело к служащим Нептулона. Молния осветила небо, и магия ударила их, обрушивая на них тысячу болтов, от которых вскипела вода и появились горящие кратеры в земле.

Мин'лоф заплакал в триумфе, зная, что его магия попала по большим животным.

Но Кракены были стары, очень стары. Они помнили, когда земля впервые родилась от моря.

Они помнили, когда были Древние, и когда прибыли Путешественники и сместили их. Они помнили, когда магия была совсем юной.

Они были стары, и они хранили много тайн. И хотя магия Мин'лофа была сильна, но, как и тролли, она была конечна.

И поэтому она потерпела неудачу.

Она была не в состоянии связать Кракенов, но она приводила их в ярость. Никогда еще смертные не причиняли им боль, а заклинание троллей оказалось для них очень болезненным.

И тогда они освободились от уз заклятья Мин'лофа, они заревели и яростно ударили.

И раздался грохот, ибо гигантские волны поднялись из глубин и помчались к земле. Когда они достигли И'лалаи, они отбрасывали тень на весь город.

Но прежде, чем волны разрушили все, Кракены остановились, выжидая.

Знахари троллей трепетали и взывали к своему мастеру. Мин'лоф пристально глядел на горы моря, обреченно и неповинующе. Он повернулся к своим адептам и зашептал, и тролли записывали его слова на камень. Мин'лоф оказался перед смутным очертанием Кракенов.

Он скривился и вышвырнул свой посох, это было его последним смелым делом.

Кракены обрушили свою ярость на Мин'лофа, и океан пал на И'лалаи.

И больше не было ничего.

И воды упали на джунгли, смывая все, что они встретили по дороге. Тролли и животные стонали, когда воды достигали и топили их.

Много Гурубаши задавались вопросом, почему океан поглотил их, но затем они умерли, ничего не узнав.

И, наконец, когда воды достигли гор, они остановились. Успокоившись, они отступили назад от берегов, оставляя за собой след смерти.

Они отступили, но они хлынули на И'лалаи и остались там, потопив его навсегда.

И вождь Вар'газул (Var'gazul), спасшийся позади гор в Зул'Гарабе, вышел в джунгли и увидел, что там нет его людей.

И он отчаялся, поскольку его мечтам о завоевании помешали.

И Змей Мин'лоф никогда не был найден.

Могила Императора

Луной и огнем,

Плотью и костью,

Вписанное кровью,

Вырезанное в камне.

Оставьте это место

Или погибните,

Смерть стоит на страже

Над Могилой Императора.

Камень Приливов

Поиски людей в руинах троллей в Долине Давящего Шипа указали на много отсылок к предмету, называемому “Камнем Приливов” (Stone of the Tides). Тролли Гурубаши всегда имели особое отношение с водами, которые окружили их Империю с трех сторон, но это - нечто иное. Предполагается, что обладатель Камня мог управлять водой во всех формах, причина этого может быть тем, что Камень мог быть физической формой Водного Лорда, который управлял морями. Причина, по которой этот могущественный Элементаль мог оказаться "пойманным в ловушку" в Камне, остается неизвестной.

Первый Тролль, который нашёл Камень Приливов, был воином, который патрулировал побережье Долины Давящего Шипа. Он нашел таинственный синий камень, лежащий в песке. Он поднял его и продолжил свой обход. Вскоре после этого он обнаружил, что Камень дал ему силы управлять водой, и что он был в состоянии вызывать могущественных Водных Элементалей, коих могли призывать только самые сильные маги Кирин Тора. После возвращения к Зул'Гуруб воин попросил аудиенции у Императора, который был столь поражен свойствами Камня, что он переименовал воина в “Предвестника Волн” (Tidebearer). В первые годы Предвестник Волн использовал свои силы, чтобы защитить других воинов Гурубаши и управлять потоками воды в Долине Давящего Шипа для пользы Империи Гурубаши. Но через некоторое время Предвестник Волн стал более затворническим, и он проводил все больше времени вдалеке от троллей. Он скрывал нечто от своего короля, поскольку оказалось, что Камень, который давал ему такую большую силу, также проклял его, и с каждым приливом и отливом волн Предвестник Волн медленно увядал. Когда настали его последние дни, он отправился назад, к песчаному пляжу, где он нашел Камень, и ушел в море, откуда так никогда и не вернулся. Камень больше никогда не появлялся, пока не прошло несколько поколений, и ритуал не повторился снова: от прихода Камня с приливом, до исчезновения Предвестника Волн в море. Этот процесс продолжается в течение нескольких поколений, и предполагается, что он все еще продолжается и в наши дни. Причина этого остается, как говорят, неизвестной.